Design Thinking, aber bitte schnell
Schnelles Design Thinking heißt nicht, schneller zur Lösung zu kommen. Es heißt, schneller zu etwas zu kommen, aus dem wir lernen können.
Design Thinking hat einen festen Platz in der Welt der Innovation. Es gibt Modelle, Phasen, Methoden und mittlerweile unzählige Workshops, die versprechen, Teams in kurzer Zeit von einem Problem zu einer guten Idee zu bringen.
Und gleichzeitig kennen viele wahrscheinlich die andere Seite: Design Thinking funktioniert im Workshop ganz wunderbar. Menschen beobachten, entwickeln Ideen, bauen Prototypen, testen sie. Alle sind begeistert.
Und dann kommt der Montag. Zurück im Arbeitsalltag wird wieder lange geplant, abgestimmt und perfektioniert. Entscheidungen werden abgesichert. Ideen werden erst gezeigt, wenn sie „fertig genug“ sind. Und plötzlich ist von der Experimentierfreude aus dem Workshop nicht mehr viel übrig.
Vielleicht liegt das daran, dass Design Thinking weniger eine Sammlung von Methoden ist als eine bestimmte Art zu arbeiten.
Was würdest du zun?
Stell dir folgende Situation vor:
Du startest deinen Workshop mit einer Vorstellungsrunde. Jede:r nennt den eigenen Namen, die Rolle und eine Erwartung an den Tag.
Nach der Vorstellungsrunde merkst du: Die Energie ist raus. Die Menschen wirken passiv, kaum jemand meldet sich freiwillig für die nächste Übung.
Was würdest du als Nächstes tun?
Vielleicht einen Energizer einbauen oder ein Spiel. Doch die Methode wechseln, die Gruppe in Bewegung bringen?
Alles nachvollziehbare Reaktionen.
Aber: Woher weißt du eigentlich, warum die Energie raus ist?
Vielleicht liegt es an der Vorstellungsrunde. Vielleicht ist es 8:30 Uhr. Vielleicht kennen sich die Menschen untereinander nicht.
Design Thinking würde an dieser Stelle eher fragen: „Was genau passiert hier gerade und welchen Versuch könnten wir machen, um mehr darüber herauszufinden?“
Der entscheidende Unterschied: Wir reagieren nicht sofort mit einer Lösung auf eine Vermutung.
Design Thinking als Prozessmodell
Design Thinking wurde nicht als eine einzelne Methode erfunden. Der Ansatz entstand aus unterschiedlichen Designtraditionen und wurde über mehrere Jahrzehnte zu einem Prozessmodell verdichtet.
Spätestens seit den 1990er- und 2000er-Jahren wurde Design Thinking durch IDEO stark popularisiert. Einer der prägenden Köpfe dabei ist David Kelley, Mitgründer von IDEO (Innovations- und Designberatung) und später Mitgründer der Stanford d.school.
Kelley brachte dabei eine Idee stark in den Vordergrund, die für Design Thinking bis heute zentral ist: Creative Confidence, das Vertrauen darin, dass Kreativität nicht nur einigen wenigen „kreativen Menschen“ vorbehalten ist, sondern durch Machen, Ausprobieren und Lernen gestärkt werden kann.
Vom Double Diamond zum nächsten kleinen Schritt
Ein bekanntes Modell ist der Double Diamond. Er beschreibt Gestaltung als Wechsel zwischen Öffnen und Fokussieren, zwischen divergentem und konvergentem Denken:
Discover → Define → Develop → Deliver
Erst wird ein Problem erkundet, dann zugespitzt. Anschließend werden verschiedene Ideen entwickelt und schließlich auf eine tragfähige Lösung verdichtet.
Die zwei Rauten stehen dabei für zwei unterschiedliche Aufgaben:
Die erste Raute beschäftigt sich mit dem Problem.
Die zweite Raute mit möglichen Lösungen.
Dazwischen liegt eine wichtige Erkenntnis: Bevor wir uns auf eine Lösung stürzen, sollten wir erst verstehen, was eigentlich das Problem ist, das wir lösen wollen.
Dahinter steckt eine wichtige Logik, wir wechseln zwischen divergentem und konvergentem Denken. Der Psychologe J. P. Guilford hat diese beiden Denkbewegungen bereits in den 1950er Jahren beschrieben. Divergentes Denken öffnet den Möglichkeitsraum, konvergentes Denken hilft dabei, Möglichkeiten zu bewerten und zu fokussieren.
Prototyping
Genau hier kommt der Prototyp ins Spiel, als eine konkrete Phase im Design-Thinking-Prozess.
Ein Prototyp wird häufig mit einem Produktmodell verbunden. Etwas, das schon ziemlich konkret aussieht und ausprobiert werden kann.
Aber ein Prototyp kann in unserer Arbeit fast alles sein:
- eine Skizze für einen Ablauf, eine Lernreise oder einen Raum
- ein Papiermodell für eine Karte oder ein Material
- ein Textentwurf für eine Einladung, Mail oder Leitfrage
- ein Mock-up für eine Website, Lernplattform oder ein Formular
- ein Rollenspiel für ein Beratungsgespräch oder eine Workshopsituation
- eine Story oder ein Szenario, das beschreibt, wie etwas für eine Teilnehmerin aussehen könnte
- eine Mini-Version eines Angebots, zunächst mit drei statt mit 30 Personen
Ein Prototyp muss nicht fertig sein. Er muss nur genug zeigen, damit wir etwas merken können. Das verändert unseren Arbeitsmodus. Statt lange darüber nachzudenken, ob eine Idee funktionieren könnte, machen wir sie so weit sichtbar, dass wir eine Reaktion darauf bekommen können.
Und genau darin liegt die Geschwindigkeit. Nicht darin, schneller fertig zu sein. Sondern darin, früher etwas zu haben, worauf wir antworten können.
Gestaltung als Gespräch mit der Situation
Der Designforscher Donald Schön beschreibt professionelles Gestalten als eine Art „conversation with the materials of a situation“. Wir tun etwas. Die Situation reagiert. Wir nehmen diese Reaktion wahr, interpretieren sie und verändern unseren nächsten Schritt.
Ein Entwurf ist damit nicht nur das Ergebnis unseres Denkens. Er wird zu einer Möglichkeit, mit der Situation ins Gespräch zu kommen. Das lässt sich auf fast alles übertragen, was wir gestalten.
Wir planen einen Workshop und testen einen kleinen Ausschnitt. Wir entwickeln ein Lernformat und probieren eine Übung mit fünf Personen aus. Wir bauen eine Website und zeigen zunächst nur die grobe Struktur. Wir müssen nicht erst alles wissen, bevor wir anfangen.
Die Phasen des Design Thinking
Je nach Modell wird Design Thinking etwas unterschiedlich beschrieben. Ein verbreiteter Ansatz von IDEO lässt sich in sieben Schritte gliedern:
- Verstehen: Worum geht es eigentlich? Eine gute Ausgangsfrage öffnet den Raum für unterschiedliche Möglichkeiten.
- Beobachten: Menschen beobachten, befragen und ihre Erfahrungen und Bedürfnisse verstehen.
- Sichtweisen definieren: Beobachtungen sortieren, Zusammenhänge erkennen und daraus relevante Einsichten ableiten.
- Ideen finden: Viele mögliche Lösungen denken, bevor eine Richtung ausgewählt wird.
- Prototypen entwickeln: Aus Gedanken werden erste Prototypen: Skizzen, Modelle, Texte, Rollenspiele oder andere einfache Formen.
- Testen: Prototypen mit Menschen testen, Reaktionen beobachten und daraus lernen.
- Geschichte erzählen: Die Idee, das zugrunde liegende Bedürfnis und den Weg dorthin so vermitteln, dass andere sie verstehen und mittragen können.
Wichtig ist dabei: Diese Phasen sind keine Einbahnstraße. Wir können jederzeit zurückspringen, eine Frage neu formulieren, eine Idee verwerfen oder erneut ausprobieren. Genau dieses Hin und Her zwischen Verstehen, Öffnen, Fokussieren, Machen und Lernen macht Design Thinking zu einer Arbeitsweise und einem nutzendenzentrietem Ansatz – und nicht zu einem starren Prozess.
Fazit
Wenn wir Design Thinking aus dem Methodenregal holen und in unseren Arbeitsalltag übersetzen, braucht es vielleicht gar nicht so viel. Denn Design Thinking ist neben der Methode auch immer eine Haltung.
- Noch nicht wissen dürfen
Wir behandeln unsere erste Interpretation nicht sofort als Wahrheit. „Die Gruppe ist unmotiviert.“ „Die Teilnehmenden wollen das Format nicht.“ „Die Idee funktioniert nicht.“ Das sind zunächst Hypothesen. Wir können sie überprüfen, statt sofort auf ihnen aufzubauen.
- Früher sichtbar machen
Wir denken nicht so lange, bis etwas fertig ist. Wir machen eine Annahme früh greifbar. Eine Skizze. Ein Ablauf. Ein Satz. Ein Rollenspiel. Eine Mini-Version. Nicht, weil das Ergebnis schon gut sein muss. Sondern weil wir daran weiterdenken können.
- Reaktion als Information verstehen
Ein Prototyp soll nicht beweisen, dass wir recht hatten. Er soll uns helfen, etwas zu erfahren. Wenn jemand unseren Entwurf nicht versteht, ist das keine Niederlage. Wenn eine Übung nicht funktioniert, haben wir etwas gelernt. Wenn eine Idee plötzlich ganz anders aussieht als gedacht, ist das vielleicht genau der interessante Teil.
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Beitragsbild: Illustration erstellt mit Unterstützung von KI (recraft.ai)



